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/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Various / CoreWars / Anleitung.LZH / Anhang next >
Text File  |  1987-12-26  |  19KB  |  543 lines

  1.  
  2.                          Anhang A: Allgemeines
  3.                          _____________________
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. A.1 Bezugsadressen (Aenderungen vorbehalten)
  9. ____________________________________________
  10.  
  11.  
  12. Probleme mit Core Wars, Fehlermeldungen, Verbesserungsvorschläge:
  13.  
  14.      Unicorn Systems
  15.      Bernstrasse 67
  16.      CH-4852 Rothrist
  17.  
  18.  
  19. Core War Standard:
  20.  
  21.      Mark Clarkson
  22.      8619 Wassall Street
  23.      Wichita
  24.      Kansas 67210-1934, USA
  25.  
  26.  
  27. Die "Core War Standard" ist eine ca.  30 Seiten umfassende Dokumentation
  28. der Redcode-Sprache.  Dort sind alle Regeln zum Aufbau von Redcode -
  29. Programmen und zur Beschaffenheit von MARS-Systemen enthalten.  Gegen
  30. eine Gebühr von $4.-- kann die Dokumentation bei obiger Adresse bestellt
  31. werden. 
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. A.2 Quellenverzeichnis
  37. ______________________
  38.  
  39.  
  40. A. K. Dewdney: Computer-Kurzweil
  41. (Spektrum der Wissenschaft August 1984, Mai 1985, April 1987)
  42.  
  43. Robert Martin: The CORE WARS system for the Macintosh
  44. (Dokumentation eines MARS-Systems für den Apple Macintosh)
  45.  
  46. Mark Clarkson: Core War Standard
  47. (Genaue Dokumentation des Aufbaus von Redcode und MARS)
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52. A.3 Installieren des Programmes
  53. _______________________________
  54.  
  55.  
  56. Core Wars ist Shareware, es darf also ohne Weiteres weitergegeben und
  57. kopiert werden.  Es muss aber beachtet werden, dass Core Wars
  58. verschiedene Dateien und Programme benötigt, um fehlerfrei zu laufen. 
  59. Das Kopieren auf einen anderen Datenträger wird am Einfachsten über das
  60. CLI vorgenommen.  Das Aufrufen und die Bedienung des CLI sind in der
  61. Bedienungsanleitung zum Amiga und im "Amiga DOS Manual" genau
  62. beschrieben.  Kopieren Sie mit dem CLI-Befehl "copy" alle benötigten
  63. Dateien in das richtige Verzeichnis auf der neuen Diskette oder der
  64. Festplatte.
  65.  
  66. Core Wars ist von uns in zwei Versionen in Umlauf gebracht worden.  Die
  67. eine besteht aus einer autostartfähigen Diskette mit allen nötigen
  68. Verzeichnissen und Dateien.  Die zweite Version besteht aus einem
  69. einzigen Verzeichnis auf einer handelsüblichen Public Domain Diskette
  70. (Fred Fish, FAUG, Kickstart, AUGE 4000, AUGS u.s.w.).  Um aus den Files
  71. in einem solchen Verzeichnis eine autostartfähige Core Wars Diskette
  72. herzustellen, müssen verschiedene Vorarbeiten geleistet werden.  Auf
  73. einer lauffähigen Core Wars Diskette sollten die unten aufgeführten
  74. Verzeichnisse und Dateien vorhanden sein, wobei die mit einem Stern (*)
  75. gekennzeichneten Dateien vom Core Wars System unbedingt benötigt werden. 
  76. Am Einfachsten wird dazu eine original Workbench Diskette (ab Version
  77. 1.2) kopiert und auf der Kopie werden dann die überflüssigen Dateien
  78. gelöscht. 
  79.  
  80.  
  81. *CoreWars            Das Hauptprogramm.
  82. *LiesMich            Dieser Text hier.
  83.  Redcode (Dir)       Für eigene Programme vorgesehen.
  84.  c (Dir)             CLI-Befehle und Utilities der Workbench
  85.      LoadIFF         Anzeigen von Bildern im IFF-Format (siehe Anleitung).
  86.      CorePic         Titelbild von CoreWars (nur bei Autostart sichtbar).
  87.  Beispiele (Dir)     Ein Verzeichnis mit einigen Programmbeispielen.
  88.      Mice            Siegerprogramm Welmeisterschaft 1986
  89.      Mausefalle      Schlägt Mice!
  90.      Gnom            \
  91.      Knirps           > weitere Beispielprogramme, siehe Anleitung.
  92.      Chang           /
  93. *System (Dir)        Einige Hilfsprogramme der Workbench.
  94.     *Einstellungen   Einstellungsdatei für den Core Wars Editor.
  95.     *View            Anzeigen von Textdateien (z.B. diesen Text).
  96. *Fonts (Dir)         Zeichensätze, die von Core Wars benötigt werden.
  97.     *Diamond.font    \
  98.     *Diamond (Dir)    > Zeichensatz 'Diamond 12'
  99.          *12         /
  100. Anleitung (Dir)     Enthält Die Anleitung in Form von Textdateien.
  101.      Einleitung
  102.      KapitelI
  103.      KapitelII
  104.      KapitelIII
  105.      Anhang
  106. *libs                Betriebssystem: Funktionsbibliotheken.
  107.     *icon.library
  108.     *diskfont.library
  109.  
  110.  
  111.  
  112. Die Datei "Einstellungen" im Verzeichnis "system" wird beim ersten Start
  113. des Redcode Editors automatisch eingelesen.  Sollte sie nicht gefunden
  114. werden, kommen die Standardeinstellungen zur Anwendung. 
  115.  
  116. Sobald Sie sich ein Redcode-Programm durch einen Doppelklick auf sein
  117. Icon ansehen wollen, wird dazu das Programm "View" verwendet.  Wenn
  118. "View" nicht im Verzeichnis "system" zu finden ist, gibt das
  119. Betriebssystem in der Titelzeile der Workbench eine Fehlermeldung aus,
  120. was aber keine weiteren Folgen hat. 
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125. A.4 Die Hilfsprogramme
  126. ______________________
  127.  
  128.  
  129.  
  130. A.4.1 View
  131. ----------
  132.  
  133. Dieses Programm befindet sich auf der Programmversion mit der
  134. startfähigen Diskette im Verzeichnis "System".  Es dient dazu,
  135. Textdateien (z.B.  den Quelltext eines Redcode-Programmes) auf dem
  136. Bildschirm anzuzeigen.  Grundsätzlich kann dies mit einer beliebigen
  137. Kombination von drei Optionen geschehen: Wortweise, Zeilentrennung und
  138. Escape.  Diese Optionen werden beim Aufruf des Programmes angegeben: Im
  139. CLI durch die Buchstaben w, t und e mit vorangestelltem Plus- oder
  140. Minuszeichen (+ oder -), in der Workbench durch die sogenannten
  141. "ToolTypes" des Icons der Textdatei.  
  142.  
  143. Die "Tool Types" sind eine Art Botschaft, die an das Programm übergeben
  144. werden.  Beispielsweise wird die Escape-Option mit dem Eintrag
  145. "ESCAPE=EIN" ein- und mit dem Eintrag "ESCAPE=AUS" ausgeschaltet.  Sie
  146. können die "Tool Types" einfach verändern: Wählen Sie ein Icon eines
  147. Textes mit einem Mausklick an (kein Doppelklick).  Dann rufen Sie in der
  148. Workbench den Menupunkt "Info" auf.  Im anschliessend erscheinenden
  149. Info-Fenster können Sie bestehende Tool Types ändern und mit ADD neue
  150. hinzufügen. 
  151.  
  152. Die Zusammenfassung der Modi und die Art und Weise, wie diese über die
  153. ToolTypes und das CLI ein- oder ausgeschaltet werden:
  154.  
  155.  
  156. Wortweise-Modus:
  157.  
  158.      Tool Type :    WORTWEISE=EIN            WORTWEISE=AUS
  159.      CLI       :    +w                       -w
  160.      Standard  :    Ausgeschaltet
  161.  
  162. Wörter, die über das Ende einer Bildschirmzeile hinausgehen würden,
  163. werden ganz auf die nächste Zeile übertragen.  So kann ein Text, der nur
  164. aus einer einzigen Zeile besteht, besser gelesen werden.  Diese Option
  165. ist bei der Anzeige eines Quelltextes nicht notwendig, weil der Redcode
  166. Editor keine Zeilen zulässt, die länger als 77 Zeichen sind. 
  167.  
  168.  
  169. Zeilentrennungs-Modus:
  170.  
  171.      Tool Type :    ZEILENTRENNUNG=EIN       ZEILENTRENNUNG=AUS
  172.      CLI       :    +t                       -t
  173.      Standard  :    Ausgeschaltet
  174.  
  175. Wenn eine Linie des Textes länger als eine Bildschirmzeile ist, wird sie
  176. abgeschnitten.  Normalerweise (mit ausgeschalteter Option) wird der Rest
  177. einer überlangen Linie auf der nächsten Zeile des Bildschirmes
  178. angezeigt. 
  179.  
  180.  
  181. Escape-Modus:
  182.  
  183.      Tool Type :    ESCAPE=EIN               ESCAPE=AUS
  184.      CLI       :    +e                       -e
  185.      Standard  :    Ausgeschaltet
  186.  
  187. Es ist möglich, in einen normalen Text bestimmte Steuerzeichen
  188. einzusetzen, mit denen die Farbe von einzelnen Buchstaben und Wörtern
  189. geändert werden kann.  Wenn der ESCAPE-Modus eingeschaltet ist, werden
  190. diese Zeichen korrekt umgesetzt und angezeigt.  Weil der Redcode Editor
  191. keine Steuerzeichen unterstützt, ist diese Option normalerweise
  192. ausgeschaltet. 
  193.  
  194. Wenn "View" läuft und ein Text angezeigt wird, können Sie der untersten
  195. Zeile, der Statuszeile, verschiedene Informationen über den Text
  196. entnehmen: Die Länge der Datei, die augenblickliche Position im Text und
  197. eine Angabe in Prozent.  Letztere besteht aus zweien durch einen
  198. Querstrich getrennten Zahlen: Sie geben die Position des auf dem
  199. Bildschirm angezeigten Textausschnittes im Gesamttext an.  Die erste
  200. Zahl steht für das Zeichen, das sich ganz links oben befindet, die
  201. zweite Zahl für das letzte (unterste) Zeichen.  Die Anzeige des Textes
  202. kann über folgende Tastaturkommandos gesteuert werden:
  203.  
  204.  
  205. o    Positionieren auf Textbeginn                           Backspace
  206.                                                             Taste 'r'
  207.  
  208. o    Nächste Bildschirmseite anzeigen                       Space
  209.                                                             Taste 'v'
  210.  
  211. o    Positionieren auf Zeichen durch Eingabe                Taste 'z'
  212.      der Nummer des Zeichens
  213.  
  214. o    Positionieren auf Zeichen durch Eingabe                Taste 'p'
  215.      in Prozent
  216.  
  217. o    Hilfeseiten anzeigen                                   Taste 'h'
  218.  
  219. o    View abbrechen                                         Taste 'q'
  220.                                                             Taste 'Esc'
  221.  
  222.  
  223. Das Programm kann auch durch einen Mausklick in das Schliessgadget des
  224. Textfensters (linke obere Ecke) verlassen werden.  Wenn Sie die
  225. Kommandos 'p' oder 'z' verwenden, müssen Sie anschliessend in der
  226. Statuszeile eine Zahl eingeben.  Wirksam sind die Tasten 0 bis 9 und
  227. die Backspace-Taste, welche die letzte eingegebene Ziffer löscht.  Bei
  228. Prozentangaben können Sie Zahlen von 0 bis 100 und bei Zeichennummern
  229. von 0 bis zur Textlänge eingeben. 
  230.  
  231. Ein Beispiel zum starten über das CLI: "View +e +w Anleitung" zeigt
  232. einen Text namens "Anleitung" im Escape- und im Wortweise-Modus an. 
  233. Weil normalerweise alle Optionen unwirksam sind, muss hier der
  234. Zeilentrennungs-Modus nicht mit "-t" explizit ausgeschaltet werden. 
  235.  
  236.  
  237.  
  238. A.4.2 LoadIFF
  239. -------------
  240.  
  241. Dieses Programm liest ein Bild von Diskette ein und zeigt es auf dem
  242. Bildschirm an.  "LoadIFF" verträgt sowohl Bilder in den normalen
  243. Auflösungen als auch im HAM-Modus des Amiga.  Alle Bilder können mit dem
  244. bekannten Colorcycling-Effekt (Farbrollen) angezeigt werden.  Beim
  245. Aufrufen des Programmes kann angegeben werden, wie lange das Bild auf
  246. dem Bildschirm stehen bleiben soll.  Der Mauszeiger verschwindet während
  247. der Anzeige und erscheint nach dem Beenden des Programmes wieder. 
  248.  
  249. LoadIFF kann nur vom CLI aus mit dieser Syntax aufgerufen werden:
  250.  
  251.      LoadIFF <Name> <Delay> [H] [n]
  252.  
  253. Die Inhalte der spitzen Klammern sind notwendig, die Inahlte der eckigen
  254. Klammern sind wahlweise anzugeben. Die Bedeutung der Bezeichner:
  255.  
  256.  
  257. Name      Das Bild, das angezeigt werden soll.
  258.  
  259. Delay     Dauer, welcher der das Bild auf dem Bildschirm stehen
  260.           bleibt. Die Zeit wird in 1/50 - Sekunden angegeben: 500
  261.           würde das Bild 10 Sekunden lang anzeigen.
  262.  
  263. H         Das Bild wird im HAM-Modus angezeigt.
  264.  
  265. n         Eine Zahl von 0 bis 7, die die Art des Colorcycling
  266.           bezeichnet. Es ist möglich, drei Bereiche aller Farben
  267.           gleichzeitig zu Rollen. Die Kombination der Bereiche wird
  268.           durch die Zahl bestimmt: 0 = Kein Farbrollen, 1 = Bereich 1, 
  269.           2 = Bereich 2, 3 = Bereich 1 und 2, 4 = Bereich 3, 
  270.           5 = Bereich 1 und 3, 6 = Bereich 2 und 3, 7 = alle drei
  271.           Bereiche. Dies entspricht übrigens den Bits, die durch
  272.           die Zahl gesetzt werden, wenn sie im binären Zahlensystem
  273.           dargestellt wird.
  274.  
  275.  
  276. LoadIFF befindet sich auf der Originaldiskette im Verzeichnis "c", das
  277. aber auf der Workbench nicht sichtbar ist.  Das Programm ist zu 100% in
  278. Assembler geschrieben und deshalb sowohl sehr schnell als auch sehr kurz
  279. (etwa 3 kByte). 
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.                           A.5 Einstellungen
  287.                           _________________
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292. A.5.1 Standardwerte
  293. ___________________
  294.  
  295.  
  296.  
  297. o Tabulatorsprung                                        16 Zeichen
  298.  
  299. o Unterscheidung von Gross/Kleinschrift beim Suchen      Eingeschaltet
  300.  
  301. o Aufblitzen des Bildschirms nach dem 66. Zeichen        Eingeschaltet
  302.  
  303. o Makros der Funktionstasten f1 bis f10                  Alle Redcode-
  304.                                                          Befehle
  305.  
  306. o Makros der Funktionstasten F1 bis F10                  Keine
  307.  
  308.  
  309. Wenn beim ersten Aufrufen des Editors von Core Wars die
  310. Einstellungsdatei namens "Einstellungen" im Verzeichnis "System" der
  311. Startdiskette nicht gefunden wird, werden die aufgeführten Standardwerte
  312. wirksam. 
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317. A.5.2 Aufbau der Einstellungsdatei
  318. __________________________________
  319.  
  320.  
  321. Es handelt sich um eine Textdatei, die durch ein Erkennungs- wort
  322. gekennzeichnet wird.  Die folgende Tabelle zeigt den Aufbau einer
  323. solchen Textdatei:
  324.  
  325.  
  326. o Erkennungswort              "Redcode Editor  1988 by Roger Meier 
  327.                               & Patric Hofmann"
  328.  
  329. o Makro-Liste                 Eine Liste aller 20 Makros, wobei
  330.                               jedes auf einer neuen Zeile beginnen
  331.                               muss. Eine nicht belegte Funktions-
  332.                               taste ist durch eine Leerzeile ge-
  333.                               kennzeichnet.
  334.  
  335. o Tabulatorsprung             Eine dreistellige Zahl, mit voran-
  336.                               gestellten Leerzeichen aufgefüllt.
  337.  
  338. o Gross/Klein und Glocke      Eine zweistellige Zahl, die aus den
  339.                               Ziffern 0 und 1 Besteht. 0 = Aus, 1 =
  340.                               Ein. Die erste Ziffer steht für die
  341.                               Gross/Klein Unterscheidung, die zwei-
  342.                               te für die Glocke (bzw. den Bild-
  343.                               schirmblitz).
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.                               Anhang B: Index
  351.                               _______________
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356. B.1 Fachbegriffe
  357. ________________
  358.  
  359.  
  360.  
  361. Adresse:
  362.  
  363. Sie bestimmt eine Position im Speicherfeld des MARS-Systems.  Jede Zelle
  364. des Speicherfeldes kann durch ihre Adresse gelesen und verändert werden. 
  365. Jeder Programmzeiger eines Kampfprogrammes enthält die Adresse der
  366. nächsten auszuführenden Anweisung. 
  367.  
  368.  
  369. Adressierungsart, Adressierungsmodus:
  370.  
  371. Bestimmt die Vorgehensweise, nach der ein Argument eines Befehls
  372. interpretiert wird.  Bei Redcode erlaubt vier verschiedene
  373. Adressierungsarten, die durch die Zeichen #, $, @ und < angegeben
  374. werden: Unmittelbar, direkt, indirekt und indirekt-dekrement. 
  375.  
  376.  
  377. Anweisung:
  378.  
  379. Ein Redcode-Befehl in einem Kampfprogramm mit zwei Argumenten und den
  380. Adressierungsarten der Argumente. 
  381.  
  382.  
  383. Argument:
  384.  
  385. Die Angaben in einer Anweisung, auf welche Speicherzelle oder -zellen
  386. sich der Befehl der Anweisung bezieht. 
  387.  
  388.  
  389. Assembler:
  390.  
  391. Uebersetzt den Quelltext in einen von MARS ausführbaren Objektcode. 
  392.  
  393.  
  394. Ausdruck:
  395.  
  396. Ein aus mehreren Symbolen bestehendes Argument eines Redcode Befehls. 
  397. Ausdrücke können nur vom Assembler verstanden und übersetzt werden. 
  398.  
  399.  
  400. Backspace:
  401.  
  402. Die Taste ganz rechts oben auf der Tastatur mit dem aufgedruckten Peil
  403. nach links.  Sie dient normalerweise zum Löschen des zuletzt
  404. eingegebenen Zeichens.  
  405.  
  406.  
  407. Datei:
  408.  
  409. Eine Sammlung von Zeichen, die sich in einem Massenspeicher (Diskette,
  410. RAM-Disk) befindet und die zur Verarbeitung von einem Programm
  411. eingelesen werden kann.  Eine Datei kann ein Text sein, sie kann jedoch
  412. auch aus Sonder- und Steuerzeichen bestehen. 
  413.  
  414.  
  415. Daten:
  416.  
  417. Im MARS-Speicherfeld können sich Anweisungen von Kampfprogrammen sowie
  418. Datenwerte befinden.  Der Unterschied besteht darin, dass ein Datenwert
  419. (DAT) nicht von einem Programm ausgeführt werden kann.  Sollte dies doch
  420. versucht werden, gilt das betreffende Programm als zerstört. 
  421.  
  422.  
  423. Editor:
  424.  
  425. Der Teil des Core Wars Programmes auf dem Amiga, mit dem die
  426. Redcode-Programme geschrieben werden können.  Der Editor speichert die
  427. Kampfprogramme als Textdatei (siehe unter Quellcode) in einem
  428. Massenspeicher wie Diskette oder RAM-Disk ab. 
  429.  
  430.  
  431. File:
  432.  
  433. Siehe unter Datei
  434.  
  435.  
  436. Gadget:
  437.  
  438. Um die Eingabe eines Programmnamens über die Tastatur abzuschliessen,
  439. stehen oft zwei Gadgets zur Verfügung.  Dies sind kleine umrahmte Kästen
  440. mit einer Aufschrift oder einem Sinnbild.  Durch einen Mausklick in
  441. dieses Kästchen kann die Eingabe dem Programm übergeben oder der Vorgang
  442. abgebrochen werden. 
  443.  
  444.  
  445. Kampfprogramm:
  446.  
  447. Ein Redcode-Programm.  Es dient einzig und allein dazu, ein gegnerisches
  448. Kampfprogramm zu beschädigen und so den Kampf zu gewinnen. 
  449.  
  450.  
  451. MARS:
  452.  
  453. Eine Abkürzung für Memory Array Redcode Simulator.  Mit anderen Worten
  454. der Begriff für das System, durch das ein Redcode-Programm ausgeführt
  455. werden kann.  Beim Amiga wird dies ausschliesslich durch Software
  456. realisiert: Es handelt sich um einen Programmteil von Core Wars. 
  457.  
  458.  
  459. Menü:
  460.  
  461. Das System des Amiga, bestimmte Aktionen durch herunterklappbare
  462. Menustreifen auszuwählen (Pulldown-Menüs).  Beim Programm Core Wars
  463. werden Menüs im Editor und im Hauptprogramm verwendet. 
  464.  
  465.  
  466. Objektcode, Objektdatei:
  467.  
  468. Eine Datei, die ein von MARS ausführbares Kampfprogramm enthält.  Der
  469. Assembler erzeugt aus einem Quelltext den Objektcode, der dann in Form
  470. einer Objektdatei in einen Massenspeicher geschrieben wird. 
  471.  
  472.  
  473. Programmzeiger:
  474.  
  475. Jedes aktive (laufende) Redcode-Programm besitzt einen Programmzeiger. 
  476. Dieser bestimmt die nächste, von MARS auszuführende Anweisung des
  477. Programmes.  Ein Programmzeiger ist nicht auf 'sein' Redcode-Programm
  478. beschränkt, er kann vielmehr durch Sprunganweisungen wie JMP an
  479. beliebige Stellen im Speicherfeld gesetzt werden. 
  480.  
  481.  
  482. Quellcode, Quelldatei, Quelltext:
  483.  
  484. Ein normaler Text, der ein Kampfprogramm enthält.  Der Text wird mit dem
  485. Editor geschrieben und muss vor der Ausführung durch MARS vom Assembler
  486. in den Objektcode übersetzt werden. 
  487.  
  488.  
  489. Redcode:
  490.  
  491. Eine Programmiersprache, in der die Kampfprogramme geschrieben sind. 
  492. Sie hat ähnlichkeit mit Assembler, ist aber weit weniger komplex. 
  493. Redcode umfasst 10 Befehle, mit denen im Programm gesprungen, Vergleiche
  494. ausgeführt und Speicherarithmetik betrieben werden kann.  Normalerweise
  495. wird ein Redcode-Programm vor der Bearbeitung durch MARS mit einem
  496. Assembler in ausführbaren Objektcode übersetzt. 
  497.  
  498.  
  499. Space:
  500.  
  501. Die Leertaste, die normalerweise einen Zwischenraum in den Text einfügt. 
  502.  
  503.  
  504. Speicherfeld:
  505.  
  506. Der 8000 Zellen umfassende Bereich, in dem die Kampfprogramme ablaufen
  507. können.  Das Speicherfeld besitzt eine Ringförmige Struktur: Ein Zugriff
  508. auf die Zelle Nr. 8000 kommt einem Zugriff auf Zelle Nr. 0 gleich. 
  509.  
  510.  
  511. Symbol:
  512.  
  513. Ein Name, der in einem Argument einer Redcode-Anweisung für einen
  514. Zahlenwert steht.  Der Zahlenwert ergibt sich aus der Zeilennummer, in
  515. der das Symbol definiert wurde.  Symbole machen einen Quelltext
  516. übersichtlich und leichter verständlich.  Ein Ausdruck in einer
  517. Redcode-Anweisung kann aus mehreren Symbolen bestehen, die durch die
  518. Operatoren + und - verknüpft werden. 
  519.  
  520.  
  521. Task:
  522.  
  523. Wenn sich ein Redcode-Programmzeiger durch einen SPL (Split)- Befehl in
  524. zwei eigenständige Programmzeiger aufgeteilt hat, spricht man auch von
  525. zwei Tasks.  Jedes einzelne Redcode-Programm, das während einem Kampf
  526. auf dem MARS-System läuft, ist ein Task. 
  527.  
  528.  
  529. Zelle:
  530.  
  531. Sie kann eine vollständige Redcode-Anweisung aufnehmen: Den Befehl, die
  532. Argumente A und B sowie die Adressierungsmodi für die Argumente A und B. 
  533. Zellen können durch Redcode-Befehle verglichen, gelöscht und kopiert
  534. werden. 
  535.  
  536.  
  537. Zyklus:
  538.  
  539. Ein Zyklus ist a) ein vollständiger Durchlauf einer Schleife in einem
  540. Kampfprogramm oder b) Die Ausführung eines Befehles beider Beider
  541. Programme, die gegeneinander Kämpfen.  Die zweite Bedeutung wird bei der
  542. Einstellung der anzahl Zyklen eines Kampfes verwendet. 
  543.